~ Regras do jogo

Como Jogar Quadribol 

A Confederação Internacional de Quadribol(Logo a Academia Dynamo) segue o sistema tradicional do PPT (pedra, papel ou tesoura) que determina quem irá realizar a ação em casos de confrontos das mesmas, o que será explicado com clareza mais adiante. Apesar de o sistema PPT levar em conta a sorte dos jogadores, é de se destacar que todos os jogos possuem ao menos um pouco de sorte, e, com o Quadribol, não seria diferente. Entretanto, é objetivo da CIQ diminuir a porcentagem de sorte, atribuindo também à experiência do jogador, que será refletida em sua velocidade, esperteza e qualidade de jogador. 

Os jogadores devem fazer suas ações livremente, levando em conta que, no jogo, as ações devem ser faladas com o uso da cor do time, para evitar tumultos. As ações devem ser evitadas e seu uso é restrito a conversas entre jogadores. O Juiz irá interpretar o jogo a seu modo e, com o resultado do PPT e o seguimento das regras aqui descritas, narrar dentro do campo o que acontecer.  

Regras Específicas 

Artilheiros e Goleiros

  • - Em disputas de goles, onde não há posse: goles inicial, goles que caírem; terá vantagem no PPT o artilheiro que fizer ação primeiro. 
  • - Os jogadores do time podem arremessar com apenas um passe, nesse caso o empate no PPT contra o goleiro será considerado defesa.
  • - Se a goles for passada duas ou mais vezes, contando com o passe do goleiro, o empate no PPT será considerado como “rebote”, ou seja, a goles voltará à posse do artilheiro que a arremessou e este poderá passá-la para outro artilheiro ou arremessá-la novamente. O goleiro pode apenas tentar defender novamente, e a partir da segunda defesa, o empate no PPT será gol. Nota: como a goles volta para o artilheiro, o goleiro não pode pegá-la, pois seria roubo de goles.
  • - Após interceptar, o interceptador não pode arremessar aos aros. O outro artilheiro que receber passe do primeiro, poderá arremessar, e o empate no PPT será rebote.
  • - Os artilheiros podem interceptar os passes apenas que forem de artilheiro para artilheiro. Para que seja válida a interceptação, ela deve vir antes da recepção do passe. O empate no PPT favorece ao artilheiro que efetuou a interceptação. 
  • - Um goleiro que trabalhe com a goles fora do momento de defesa e da reposição de goles, se aplicará as mesmas regras que os artilheiros.
  • - Uma jogada termina com a inversão da posse de goles, isto é, a mudança da posse da goles de um time para outro. Exemplos: defesas, gols, goles caídas, etc. 
  • - Se dois jogadores de um mesmo time fizerem ações semelhantes em uma mesma jogada (exemplo: se dois jogadores do mesmo time interceptar o passe ao mesmo tempo), será marcado pênalti para o time adversário e, se isso acontecer mais de três vezes, os jogadores cairão da vassoura. 
  • - O goleiro deverá especificar para quem é o passe e somente este jogador poderá receber a goles. Caso o goleiro não especifique para quem é o passe, os jogadores do time adversários também poderão recebê-lo. O empate no PPT desta jogada favorece ao artilheiro do time ao qual o goleiro que passou a goles pertence. 
  • - Os artilheiros podem fazer no máximo três ações DIFERENTES por jogada, em que essas podem variar de acordo com a sua criatividade e habilidade, lembrando-se, sempre, de seguir as regras. A interceptação é considerada uma ação nula e, desta forma, se um artilheiro interceptar a goles, ele ainda terá a seu crédito as três ações que lhe pertence. 
  • - Os artilheiros atingidos duas vezes de raspão um uma vez normalmente, perderão a vantagem do rebote, sendo que o goleiro irá defender a goles arremessada, se empatar no PPT. O mesmo acontece com os goleiros, de forma inversa, onde o goleiro perde a vantagem do empate no PPT do rebote, sendo considerado gol. As vantagens são reciprocamente anuladas, se o artilheiro e o goleiro em questão estiver atingido, tanto duas vezes em raspão ou em um acerto comum. 

 Cobrança de Pênaltis 

  • - Quando um pênalti for marcado pelo juiz, e isso só acontecerá se o mesmo anunciar isto no campo, a goles estará na posse de um dos artilheiros ou do goleiro que irá cobrar o pênalti, que será escolhido pelo capitão da equipe (ou seu substituto na partida).  
  • - A jogada em que foi marcado o pênalti terá continuação apenas se a equipe defensora cometeu o pênalti. Caso a equipe atacante cometa a irregularidade, a jogada parará.
  • - O jogador só poderá efetuar a cobrança quando o juiz autorizá-la. 
  • - O empate no PPT do pênalti favorece ao cobrador, e não ao goleiro. 
  • - Depois que o pênalti for cobrado, a goles só ficará na posse do goleiro se ele defender o pênalti em questão. Caso seja marcado o gol, a goles irá pertencer ao goleiro do time que cobrou o pênalti. 
  • - Se dois pênaltis forem marcados simultaneamente para os dois times, a goles ficará na posse do time que estiver à frente no placar, e, caso o jogo esteja empatado, a goles será solta novamente ao meio do campo. 

Batedores 

  • - Se um time escalar apenas um batedor, este terá direito a dois balaços. Caso sejam escalados dois batedores em um time, cada batedor terá direito a dois balaços. 
  • -  Cada time poderá lançar um balaço por jogada (uma vez na jogada do pomo, e uma vez a cada jogada de goles). É permitido uma equipe lançar um balaço, e rebater outro lançado, na mesma jogada.
  • - Os jogadores podem arremessar seus balaços em qualquer jogador que esteja jogando (não é permitido arremessar balaços contra jogadores que estejam no banco de reservas). Em caso de vitória por parte do batedor, o alvo será atingido. Em caso de empate, o alvo será atingido de “raspão”. E em caso de derrota por parte do batedor, o alvo irá desviar e sair ileso. 
  • - É permitido também que os batedores rebatam os balaços arremessados contra sua equipe nos jogadores do time adversário, entretanto, isso só acontecerá em caso de vitória no PPT daquele que rebate o balaço. Em caso de empate, o balaço será rebatido, só que não irá acertar o alvo. E em caso de derrota do batedor que rebate o balaço, ele não conseguirá rebater. Em todos esses casos, o batedor gastará um de seus balaços. Só serão consideradas rebatidas as ações que precederem o desvio do alvo primário. 
  • - Um jogador cairá da vassoura e não poderá continuar no jogo se: 
  1. For atingido parcialmente (raspão) por mais de duas vezes.
  2. For atingido por mais de uma vez, considerando que a segunda vez pode ser de raspão ou acerto.
  • - Caso o jogador que cair seja um batedor, seus balaços continuarão disponíveis para aquele que herdar seu lugar, isto é, se houver alguém no banco de reservas. 
  • - Os balaços de um batedor só serão passados para seu sucessor se este estiver no banco de reservas. Não é permitido que se substitua um batedor por outro numa partida. 
  • - Os batedores não perdem vantagens nos PPTs quando forem balaçados, tendo como base o seu porte maior e mais forte. Porém, ainda cairão com o mesmo número de balaços.

Apanhadores 

  • - Os apanhadores deverão procurar o pomo durante o jogo, pois sua aparição só será efetuada mediante as buscas, afinal, ele não aparece “do nada” sem ninguém procurá-lo. Nada de exageros, pois o juiz pode marcar pênaltis para o time adversário. 
  • - Os apanhadores não devem simplesmente “pegar o pomo” quando ele aparecer. O pomo de ouro é extremamente rápido e deve ser perseguido antes disso. O apanhador que for mais rápido nas ações do tipo “inclina-se para imprimir velocidade à vassoura” e as demais variações, e também aquele que não estiver balaçado, terá a vantagem do empate. O juiz deve interpretar as ações de modo imparcial, atentando-se para a criatividade e a rapidez dos apanhadores para que haja uma vantagem. O pomo só poderá ser pego quando o juiz der indicações disso. 
  • - Os apanhadores atingidos duas vezes de raspão ou uma normalmente, ficarão mais lentos na corrida pelo pomo. Essa vantagem é anulada se o outro apanhador também estiver atingido, tanto por dois raspões, ou por um acerto comum.
  • -Terá uma vantagem a mais no PPT o apanhador do time que estiver vencendo por placar superior a 20 pontos.
  • - O apanhador que cair durante o jogo, poderá ser substituído, seu reserva terá uma vantagem a menos nos PPT’s do pomo. Se for substituído novamente, o segundo substituto terá duas vantagens a menos.
  • - Durante o jogo o juiz pode anunciar o aparecimento do pomo até duas vezes, ou nenhuma, sem contar com o pomo que aparecerá no final do tempo regular de jogo. Esses primeiros pomos devem ser disputados normalmente, contando as vantagens normais, porém ele não será capturado(o juiz interprete o acontecido). O jogador que ganhar a disputa terá uma vantagem a mais sobre o outro apanhador nas próximas disputas do pomo.
  • - Nos momentos de PPT do pomo seguem-se as regras:
  1. O juiz deve contar as vantagens anteriores a captura do pomo de cada apanhador.
  2. Em caso de empate de vantagens, o pomo será capturado por aquele que ganhar. Se empatar, um novo PPT deve ser disputado.
  3. Em caso de um apanhador ter uma vantagem a mais, o empate o favorecerá.
  4. Se um dos apanhadores tiver duas vantagens a mais, o adversário precisará ganhar seguidamente dois PPT’s, o empate em qualquer um dos dois dará o pomo ao apanhador com mais vantagens.
  5. Caso um apanhador tenha 3 ou mais vantagens, o juiz deve seguir a regra 4. O apanhador com menos vantagens precisa vencer 2 PPT’s apenas.
  6. Caso o empate não defina o vencedor, e o primeiro PPT der empate, no segundo PPT a vantagem do empate irá para aquele que se mostrou melhor apanhador em campo(o que deve ser decidido pelo juiz.)

Regras Gerais  

  • - Os juízes tem o direito de conceder pênalti a qualquer momento que julgar necessário, tal como interpretar o jogo a seu modo, sendo EXPRESSAMENTE proibida a ofensa de um juiz e acusações infundadas. Caso haja alguma reclamação, ela deve ser feita com o uso de provas concretas particularmente ao presidente da Federação de Quadribol local.
  • - Durante os PPT’s são proibidos ações. Os juízes podem interpretar como acharem válido essa regra.
  • - Um jogo de quadribol deve durar uma hora cronometrada, parando-se a contagem durante os tempos, e paralisações necessárias. 
  • -Substituições só podem ser feitas durante os pedidos de tempo. Não é possível pedir tempo no decorrer das jogadas(de goles, de pênalti ou de pomo).
  • - Um time deve ter um mínimo de 4 (quatro) jogadores e um máximo de 7 (sete) jogadores. O capitão pode optar por colocar jogadores oficiais no banco de reservas, o que lhe dará opções para alternâncias durante o jogo. 
  • - Na escalação deve haver, no mínimo: 1 goleiro, 1 apanhador e 2 artilheiros. No máximo: 1 goleiro, 1 apanhador, 3 artilheiros e 2 batedores.
  • - Se por qualquer motivo algum jogador cair com goles durante o jogo, algum outro jogador pode assumir seu local até a finalização (arremesso) de um dos times, sem aviso ao juiz. 
  • - Do horário oficial em que a partida foi marcada, há uma tolerância de 30 (trinta) minutos para que o capitão do time envie a escalação. Caso o capitão adversário e o juiz estejam de acordo, esse tempo pode ser prolongado. 
  • - Os jogadores que caírem durante o jogo tem um tempo máximo de 5 (cinco) minutos para voltar a campo. Este tempo poderá ser alongado pelo capitão do time adversário e poderá ser diminuído pelo capitão do time a que o jogador pertence. Pode-se substituir o jogador por outro do banco e, se o que caiu voltar a campo, ele ficará no banco de reservas. 
  • - Os jogadores que caírem ou saírem, e estiverem acertados de raspão ou não, por balaços, poderão ser substituídos. Os batedores que acertaram balaços neles ganharão o número exato de balaços atingidos. Essa regra não se aplica a jogadores que forem derrubados.
  • - Apenas o capitão do time na partida poderá pedir tempo. Caso o capitão tenha faltado e haja outro em seu lugar, este terá todos os poderes de capitão durante o jogo. 
  • - Caso estejam havendo tempos demais, o juiz pode não aceitá-los. 
  • - São TERMINANTEMENTE proibidos contatos físicos entre os jogadores do mesmo time ou do time adversário. Tal regra se for quebrada, acarretará em pênalti para o time adversário, e se for uma ação recíproca acarretará em pênalti para ambos os times. 
  • - Ações para enganar jogadores são proibidas. Os jogadores devem ter distinção do que seriam essas ações, e o juiz pode interpretá-las como quiser.

Obs.: Sistema de jogo criado por:

  • João E Lioncourt
  • Leon Raven Aster